{"id":39056,"date":"2026-02-13T13:30:40","date_gmt":"2026-02-13T10:30:40","guid":{"rendered":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/"},"modified":"2026-02-13T13:30:40","modified_gmt":"2026-02-13T10:30:40","slug":"unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/","title":{"rendered":"Unity Fizik Motorunda Cisim Tipleri: Rigidbody, Kinematic ve Static&#8217;in Derinlemesine \u0130ncelenmesi"},"content":{"rendered":"<h2>Unity Fizik Motorunda Cisim Tipleri: Rigidbody, Kinematic ve Static&#8217;in Derinlemesine \u0130ncelenmesi<\/h2>\n<p>Unity oyun motoru, ger\u00e7ek\u00e7i ve etkile\u015fimli oyun deneyimleri olu\u015fturmak i\u00e7in g\u00fc\u00e7l\u00fc bir fizik motoruna sahiptir. Bu fizik motorunun temelini, oyun d\u00fcnyas\u0131ndaki cisimlerin nas\u0131l davrand\u0131\u011f\u0131n\u0131 belirleyen farkl\u0131 &#8220;cisim tipleri&#8221; olu\u015fturur. Do\u011fru cisim tipini se\u00e7mek, hem oyununuzun performans\u0131n\u0131 optimize etmek hem de beklenen fiziksel etkile\u015fimleri do\u011fru bir \u015fekilde sim\u00fcle etmek i\u00e7in kritik \u00f6neme sahiptir. Bu makalede, Unity&#8217;deki Rigidbody, Kinematic Rigidbody ve Static Collider gibi ana fiziksel cisim tiplerini detayl\u0131 bir \u015fekilde inceleyece\u011fiz.<\/p>\n<h3>Unity Fizik Motoruna Genel Bak\u0131\u015f<\/h3>\n<p>Unity&#8217;nin fizik motoru, oyun d\u00fcnyas\u0131ndaki nesnelerin yer \u00e7ekimi, \u00e7arp\u0131\u015fma, s\u00fcrt\u00fcnme ve di\u011fer kuvvetlere nas\u0131l tepki verece\u011fini hesaplar. Bu hesaplamalar, oyununuzun inand\u0131r\u0131c\u0131l\u0131\u011f\u0131 ve oynanabilirli\u011fi i\u00e7in hayati \u00f6neme sahiptir. Fizik motoru, karma\u015f\u0131k denklemleri arka planda \u00e7\u00f6zerek nesnelerin ger\u00e7ek\u00e7i bir \u015fekilde hareket etmesini ve birbirleriyle etkile\u015fime girmesini sa\u011flar.<\/p>\n<h4>Fizik Motorunun \u00d6nemi<\/h4>\n<p>Bir oyunun fizik motoru, karakter hareketinden mermi y\u00f6r\u00fcngelerine, y\u0131k\u0131labilir \u00e7evrelerden ara\u00e7 sim\u00fclasyonlar\u0131na kadar bir\u00e7ok alanda kullan\u0131l\u0131r. Do\u011fru fiziksel davran\u0131\u015flar, oyuncunun kendini oyun d\u00fcnyas\u0131na daha fazla kapt\u0131rmas\u0131na yard\u0131mc\u0131 olurken, yanl\u0131\u015f veya tutars\u0131z fizik, oyun deneyimini olumsuz etkileyebilir. Bu nedenle, Unity&#8217;deki fizik bile\u015fenlerini ve cisim tiplerini anlamak, her oyun geli\u015ftiricisi i\u00e7in temel bir beceridir.<\/p>\n<h4>Collider&#8217;lar ve Rigidbody \u0130li\u015fkisi<\/h4>\n<p>Unity&#8217;de fiziksel etkile\u015fimlerin iki temel bile\u015feni vard\u0131r: Collider&#8217;lar ve Rigidbody&#8217;ler. Collider&#8217;lar, bir nesnenin fiziksel \u015feklini tan\u0131mlar ve di\u011fer nesnelerle \u00e7arp\u0131\u015fmalar\u0131 alg\u0131lamas\u0131n\u0131 sa\u011flar. Ancak, bir nesnenin fiziksel kuvvetlere (yer \u00e7ekimi gibi) tepki vermesi veya di\u011fer nesnelerle \u00e7arp\u0131\u015ft\u0131\u011f\u0131nda hareket etmesi i\u00e7in bir Rigidbody bile\u015fenine sahip olmas\u0131 gerekir. K\u0131sacas\u0131, Collider \u015fekli verir, Rigidbody ise k\u00fctle ve fiziksel davran\u0131\u015flar\u0131 y\u00f6netir.<\/p>\n<h4>Unity&#8217;deki Fizik Hesaplamalar\u0131<\/h4>\n<p>Unity, fizik hesaplamalar\u0131n\u0131 sabit bir zaman ad\u0131m\u0131nda (Fixed Timestep) ger\u00e7ekle\u015ftirir. Bu, oyunun kare h\u0131z\u0131ndan ba\u011f\u0131ms\u0131z olarak fiziksel sim\u00fclasyonun tutarl\u0131 olmas\u0131n\u0131 sa\u011flar. Fizik g\u00fcncellemeleri, <code>FixedUpdate()<\/code> fonksiyonunda i\u015flenir. Bu, fizik tabanl\u0131 hareketleri veya etkile\u015fimleri y\u00f6netirken <code>FixedUpdate()<\/code> kullanman\u0131n neden \u00f6nemli oldu\u011funu a\u00e7\u0131klar.<\/p>\n<h3>Rigidbody (Dinamik Cisimler)<\/h3>\n<p>Rigidbody, Unity&#8217;deki fiziksel sim\u00fclasyona dahil olmak isteyen t\u00fcm nesneler i\u00e7in temel bile\u015fendir. Bir GameObject&#8217;e Rigidbody eklendi\u011finde, o nesne yer \u00e7ekimi, kuvvetler, torklar ve di\u011fer fiziksel cisimlerle \u00e7arp\u0131\u015fmalar sonucunda hareket edebilir ve d\u00f6nebilir.<\/p>\n<h4>Rigidbody Nedir?<\/h4>\n<p>Rigidbody, bir nesneye k\u00fctle, s\u00fcr\u00fcklenme, a\u00e7\u0131sal s\u00fcr\u00fcklenme ve yer \u00e7ekimi gibi fiziksel \u00f6zellikler kazand\u0131ran bir bile\u015fendir. Bu bile\u015fen sayesinde nesneler, fizik motorunun kurallar\u0131na g\u00f6re ger\u00e7ek\u00e7i bir \u015fekilde davran\u0131r. \u00d6rne\u011fin, d\u00fc\u015fen bir kutu, yuvarlanan bir top veya \u00e7arp\u0131\u015fan iki ara\u00e7 gibi senaryolarda Rigidbody kullan\u0131l\u0131r.<\/p>\n<h4>Rigidbody Bile\u015feninin \u00d6zellikleri<\/h4>\n<p>Rigidbody bile\u015feni, Inspector panelinde bir\u00e7ok ayar sunar:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Mass (K\u00fctle):<\/strong> Nesnenin a\u011f\u0131rl\u0131\u011f\u0131n\u0131 belirler. K\u00fctlesi y\u00fcksek nesneler, ayn\u0131 kuvvete maruz kald\u0131\u011f\u0131nda daha az ivmelenir.<\/li>\n<li><strong>Drag (S\u00fcr\u00fcklenme):<\/strong> Nesnenin do\u011frusal hareketine uygulanan hava direncini sim\u00fcle eder. Y\u00fcksek s\u00fcr\u00fcklenme, nesnenin daha h\u0131zl\u0131 yava\u015flamas\u0131na neden olur.<\/li>\n<li><strong>Angular Drag (A\u00e7\u0131sal S\u00fcr\u00fcklenme):<\/strong> Nesnenin d\u00f6nme hareketine uygulanan direnci sim\u00fcle eder.<\/li>\n<li><strong>Use Gravity (Yer \u00c7ekimi Kullan):<\/strong> Nesnenin yer \u00e7ekiminden etkilenip etkilenmeyece\u011fini belirler.<\/li>\n<li><strong>Is Kinematic (Kinematik mi?):<\/strong> Bu \u00f6zellik Rigidbody&#8217;nin fizik motoru taraf\u0131ndan m\u0131, yoksa script&#8217;ler arac\u0131l\u0131\u011f\u0131yla m\u0131 hareket ettirilece\u011fini belirler. (Kinematic Rigidbody b\u00f6l\u00fcm\u00fcnde daha detayl\u0131 incelenecektir.)<\/li>\n<li><strong>Collision Detection (\u00c7arp\u0131\u015fma Alg\u0131lama):<\/strong> \u00c7arp\u0131\u015fmalar\u0131n nas\u0131l alg\u0131lanaca\u011f\u0131n\u0131 belirler (Discrete, Continuous, Continuous Dynamic). H\u0131zl\u0131 hareket eden nesneler i\u00e7in Continuous se\u00e7enekleri, &#8220;t\u00fcnelleme&#8221; sorununu \u00f6nlemeye yard\u0131mc\u0131 olabilir.<\/li>\n<li><strong>Constraints (K\u0131s\u0131tlamalar):<\/strong> Nesnenin belirli eksenlerde hareket etmesini veya d\u00f6nmesini engellemek i\u00e7in kullan\u0131l\u0131r.<\/li>\n<\/ul>\n<h4>Ne Zaman Kullan\u0131lmal\u0131?<\/h4>\n<p>Rigidbody, bir nesnenin fizik motoru taraf\u0131ndan tamamen veya k\u0131smen kontrol edilmesini istedi\u011finizde kullan\u0131lmal\u0131d\u0131r. \u00d6rne\u011fin:<\/p>\n<ul>\n<li>Bir topun yuvarlanmas\u0131 ve sekmesi.<\/li>\n<li>Karakterin platform \u00fczerinde y\u00fcr\u00fcmesi ve d\u00fc\u015fmesi (genellikle Character Controller ile birlikte).<\/li>\n<li>Y\u0131k\u0131labilir nesneler veya patlamalar.<\/li>\n<li>Ara\u00e7lar\u0131n fizik tabanl\u0131 s\u00fcr\u00fc\u015f sim\u00fclasyonlar\u0131.<\/li>\n<\/ul>\n<h4>Kod \u00d6rne\u011fi: Rigidbody Kontrol\u00fc<\/h4>\n<p>Rigidbody&#8217;ye kuvvet uygulamak veya h\u0131z\u0131n\u0131 de\u011fi\u015ftirmek i\u00e7in C# script&#8217;leri kullan\u0131labilir.<\/p>\n<pre><code class=\"language-csharp\">using UnityEngine;\n\npublic class RigidbodyHareket : MonoBehaviour\n{\n    public float itmeGucu = 10f;\n    private Rigidbody rb;\n\n    void Start()\n    {\n        rb = GetComponent<Rigidbody>();\n        if (rb == null)\n        {\n            Debug.LogError(\"Rigidbody bile\u015feni bulunamad\u0131!\");\n            enabled = false; \/\/ Script'i devre d\u0131\u015f\u0131 b\u0131rak\n        }\n    }\n\n    void FixedUpdate()\n    {\n        \/\/ \u0130leri y\u00f6nde s\u00fcrekli kuvvet uygula\n        if (rb != null)\n        {\n            rb.AddForce(transform.forward * itmeGucu);\n        }\n    }\n}\n<\/pre>\n<p><\/code><\/p>\n<p>Bu kod par\u00e7as\u0131, nesneye her fizik g\u00fcncellemesinde ileri y\u00f6nde bir kuvvet uygular.<\/p>\n<h3>Kinematic Rigidbody (Kontroll\u00fc Cisimler)<\/h3>\n<p>Kinematic Rigidbody, fizik motorunun bir nesneye kuvvet uygulamas\u0131n\u0131 engellerken, yine de \u00e7arp\u0131\u015fmalar\u0131 alg\u0131lamas\u0131na ve di\u011fer Rigidbody'lerle etkile\u015fime girmesine olanak tan\u0131r. Bir Rigidbody'nin \"Is Kinematic\" \u00f6zelli\u011fi i\u015faretlendi\u011finde, fizik motoru onu do\u011frudan hareket ettirmez; bunun yerine, pozisyonu ve rotasyonu script'ler arac\u0131l\u0131\u011f\u0131yla kontrol edilir.<\/p>\n<h4>Kinematic Rigidbody Nedir?<\/h4>\n<p>Kinematic Rigidbody, fizik motorunun yer \u00e7ekimi veya di\u011fer kuvvetleri uygulamas\u0131n\u0131 istemedi\u011finiz ancak yine de \u00e7arp\u0131\u015fma olaylar\u0131n\u0131 tetiklemesini veya di\u011fer Rigidbody'leri etkilemesini istedi\u011finiz durumlarda kullan\u0131l\u0131r. \u00d6rne\u011fin, bir asans\u00f6r, hareketli bir platform veya kap\u0131 gibi nesneler genellikle Kinematic Rigidbody olarak ayarlan\u0131r.<\/p>\n<h4>Kinematic \u00d6zellikleri ve Kullan\u0131m Alanlar\u0131<\/h4>\n<p>Kinematic Rigidbody'ler, fizik motoru taraf\u0131ndan hesaplanan kuvvetlere tepki vermezler, ancak:<\/p>\n<ul>\n<li>Di\u011fer Rigidbody'lerle \u00e7arp\u0131\u015fabilir ve onlar\u0131 hareket ettirebilirler.<\/li>\n<li><code>OnCollisionEnter<\/code>, <code>OnCollisionStay<\/code>, <code>OnCollisionExit<\/code> gibi \u00e7arp\u0131\u015fma olaylar\u0131n\u0131 tetikleyebilirler.<\/li>\n<li><code>OnTriggerEnter<\/code>, <code>OnTriggerStay<\/code>, <code>OnTriggerExit<\/code> gibi tetikleyici olaylar\u0131n\u0131 tetikleyebilirler (e\u011fer Collider'lar\u0131 Trigger olarak i\u015faretlenmi\u015fse).<\/li>\n<\/ul>\n<p>Kullan\u0131m alanlar\u0131:<\/p>\n<ul>\n<li>Script ile hareket ettirilen platformlar veya kap\u0131lar.<\/li>\n<li>Karakter kontrol\u00f6rleri (baz\u0131 durumlarda).<\/li>\n<li>Bir animasyon taraf\u0131ndan hareket ettirilen ancak di\u011fer fiziksel nesnelerle etkile\u015fime girmesi gereken objeler.<\/li>\n<\/ul>\n<h4>Rigidbody.MovePosition ve MoveRotation<\/h4>\n<p>Kinematic Rigidbody'leri hareket ettirirken, do\u011frudan <code>transform.position<\/code> veya <code>transform.rotation<\/code> kullanmaktan ka\u00e7\u0131nmak \u00f6nemlidir. Bunun yerine, <code>Rigidbody.MovePosition()<\/code> ve <code>Rigidbody.MoveRotation()<\/code> metotlar\u0131 kullan\u0131lmal\u0131d\u0131r. Bu metotlar, fizik motorunun hareketin do\u011fru bir \u015fekilde i\u015flenmesini ve \u00e7arp\u0131\u015fmalar\u0131n daha g\u00fcvenilir bir \u015fekilde alg\u0131lanmas\u0131n\u0131 sa\u011flar.<\/p>\n<h4>Kod \u00d6rne\u011fi: Kinematic Hareket<\/h4>\n<pre><code class=\"language-csharp\">using UnityEngine;\n\npublic class KinematicHareket : MonoBehaviour\n{\n    public float hareketHizi = 2f;\n    public Vector3 hedefKonum = new Vector3(5, 0, 0);\n    private Rigidbody rb;\n\n    void Start()\n    {\n        rb = GetComponent<Rigidbody>();\n        if (rb == null)\n        {\n            Debug.LogError(\"Rigidbody bile\u015feni bulunamad\u0131!\");\n            enabled = false;\n            return;\n        }\n        rb.isKinematic = true; \/\/ Kinematic olarak ayarla\n    }\n\n    void FixedUpdate()\n    {\n        \/\/ Hedef konuma do\u011fru hareket et\n        Vector3 yeniKonum = Vector3.MoveTowards(rb.position, hedefKonum, hareketHizi * Time.fixedDeltaTime);\n        rb.MovePosition(yeniKonum);\n\n        \/\/ Hedefe ula\u015f\u0131ld\u0131ysa hedefi de\u011fi\u015ftir (\u00f6rne\u011fin geri d\u00f6n)\n        if (Vector3.Distance(rb.position, hedefKonum) < 0.1f)\n        {\n            hedefKonum *= -1; \/\/ Hedefi tersine \u00e7evir\n        }\n    }\n}\n<\/pre>\n<p><\/code><\/p>\n<p>Bu script, nesneyi belirlenen bir hedef konuma do\u011fru yava\u015f\u00e7a hareket ettirir ve hedefe ula\u015ft\u0131\u011f\u0131nda y\u00f6n\u00fcn\u00fc tersine \u00e7evirir.<\/p>\n<h3>Static Collider (Sabit Cisimler)<\/h3>\n<p>Static Collider'lar, Unity'de hareket etmeyen ve fizik motoru taraf\u0131ndan herhangi bir kuvvete maruz kalmayan nesneler i\u00e7in kullan\u0131l\u0131r. Bunlar genellikle oyun d\u00fcnyas\u0131n\u0131n sabit \u00f6\u011feleridir: zemin, duvarlar, binalar, a\u011fa\u00e7lar vb.<\/p>\n<h4>Static Collider Nedir?<\/h4>\n<p>Bir GameObject'in sadece bir Collider bile\u015feni varsa ve Rigidbody bile\u015feni yoksa, bu nesne \"Static Collider\" olarak kabul edilir. Static Collider'lar, fizik motoru taraf\u0131ndan hareket ettirilmez veya yer \u00e7ekiminden etkilenmez. Ancak, di\u011fer Rigidbody'lerle \u00e7arp\u0131\u015fmalar\u0131 alg\u0131layabilir ve Rigidbody'lerin onlara \u00e7arpmas\u0131n\u0131 engelleyebilirler.<\/p>\n<h4>Ne Zaman Kullan\u0131lmal\u0131?<\/h4>\n<p>Static Collider'lar, oyun d\u00fcnyas\u0131n\u0131n de\u011fi\u015fmeyen, sabit par\u00e7alar\u0131 i\u00e7in idealdir:<\/p>\n<ul>\n<li>Zemin, duvarlar, tavan.<\/li>\n<li>Binalar, kayalar, sabit mobilyalar.<\/li>\n<li>Hareket etmeyen \u00e7evre detaylar\u0131.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>\u00d6nemli Not:<\/strong> Bir Static Collider'\u0131 \u00e7al\u0131\u015fma zaman\u0131nda (runtime) hareket ettirmekten kesinlikle ka\u00e7\u0131n\u0131lmal\u0131d\u0131r. Unity'nin fizik motoru, Static Collider'lar\u0131n hareket etmeyece\u011fini varsayarak performans optimizasyonlar\u0131 yapar. Bir Static Collider'\u0131 hareket ettirmek, fizik motorunun dahili yap\u0131s\u0131n\u0131 yeniden hesaplamas\u0131na neden olarak ciddi performans d\u00fc\u015f\u00fc\u015flerine yol a\u00e7abilir. E\u011fer bir nesnenin hareket etmesi gerekiyorsa, onu Kinematic Rigidbody olarak ayarlay\u0131n.<\/p>\n<h4>Statik Cisimlerin Performans Etkisi<\/h4>\n<p>Static Collider'lar, fizik motoru i\u00e7in en verimli cisim tipidir. Fizik motoru, statik nesnelerin konumunu ve rotasyonunu s\u00fcrekli olarak kontrol etmek zorunda kalmaz. Bu, \u00f6zellikle b\u00fcy\u00fck ve detayl\u0131 sahnelerde performans\u0131 art\u0131rmak i\u00e7in \u00e7ok \u00f6nemlidir. Sahnenizdeki hareket etmeyen her nesne i\u00e7in bir Rigidbody eklemek yerine Static Collider kullanmak, gereksiz fizik hesaplamalar\u0131n\u0131 \u00f6nler.<\/p>\n<h3>Farkl\u0131 Cisim Tipleri Aras\u0131ndaki Etkile\u015fimler<\/h3>\n<p>Unity'de farkl\u0131 cisim tipleri aras\u0131ndaki etkile\u015fimler belirli kurallara g\u00f6re ger\u00e7ekle\u015fir. Bu kurallar\u0131 anlamak, beklenmedik fiziksel davran\u0131\u015flar\u0131 \u00f6nlemek i\u00e7in \u00f6nemlidir.<\/p>\n<h4>Etkile\u015fim Matrisi<\/h4>\n<p>A\u015fa\u011f\u0131daki tablo, farkl\u0131 cisim tipleri aras\u0131ndaki \u00e7arp\u0131\u015fma ve tetikleyici etkile\u015fimlerini \u00f6zetlemektedir:<\/p>\n<table border=\"1\">\n<thead>\n<tr>\n<th>Etkile\u015fim<\/th>\n<th>Rigidbody<\/th>\n<th>Kinematic Rigidbody<\/th>\n<th>Static Collider<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td><strong>Rigidbody ile \u00c7arp\u0131\u015fma<\/strong><\/td>\n<td>\u00c7arp\u0131\u015f\u0131r, her ikisi de etkilenir<\/td>\n<td>\u00c7arp\u0131\u015f\u0131r, Rigidbody etkilenir, Kinematic Rigidbody hareket ettirilir<\/td>\n<td>\u00c7arp\u0131\u015f\u0131r, Rigidbody etkilenir<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><strong>Kinematic Rigidbody ile \u00c7arp\u0131\u015fma<\/strong><\/td>\n<td>\u00c7arp\u0131\u015f\u0131r, Kinematic Rigidbody hareket ettirilir, Rigidbody etkilenir<\/td>\n<td>\u00c7arp\u0131\u015fmaz (fiziksel olarak birbirini etkilemez), tetikleyici olaylar\u0131 alg\u0131lanabilir<\/td>\n<td>\u00c7arp\u0131\u015f\u0131r, Kinematic Rigidbody hareket ettirilir<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><strong>Static Collider ile \u00c7arp\u0131\u015fma<\/strong><\/td>\n<td>\u00c7arp\u0131\u015f\u0131r, Rigidbody etkilenir<\/td>\n<td>\u00c7arp\u0131\u015f\u0131r, Kinematic Rigidbody hareket ettirilir<\/td>\n<td>\u00c7arp\u0131\u015fmaz (fiziksel olarak birbirini etkilemez), tetikleyici olaylar\u0131 alg\u0131lanabilir<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><strong>Tetikleyici (Trigger) Etkile\u015fimi<\/strong><\/td>\n<td>Evet<\/td>\n<td>Evet<\/td>\n<td>Evet<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><strong>Not:<\/strong> \"Hareket ettirilir\" ifadesi, \u00e7arp\u0131\u015fma sonucunda nesnenin konumunun de\u011fi\u015fti\u011fi anlam\u0131na gelir. Kinematic Rigidbody'ler, di\u011fer Rigidbody'leri hareket ettirebilirken, Static Collider'lar hi\u00e7bir \u015feyi hareket ettiremezler.<\/p>\n<h4>\u00c7arp\u0131\u015fma Alg\u0131lama (Collision Detection)<\/h4>\n<p>\u00c7arp\u0131\u015fma alg\u0131lama, iki Collider'\u0131n birbirine dokundu\u011funu veya i\u00e7 i\u00e7e ge\u00e7ti\u011fini tespit etme s\u00fcrecidir. Unity, <code>OnCollisionEnter<\/code>, <code>OnCollisionStay<\/code> ve <code>OnCollisionExit<\/code> gibi callback fonksiyonlar\u0131 arac\u0131l\u0131\u011f\u0131yla bu olaylar\u0131 script'lerinize bildirir. Bu fonksiyonlar, en az bir Rigidbody i\u00e7eren GameObject'lerde \u00e7al\u0131\u015f\u0131r.<\/p>\n<h4>Tetikleyici Alg\u0131lama (Trigger Detection)<\/h4>\n<p>Bir Collider'\u0131 \"Is Trigger\" olarak i\u015faretledi\u011finizde, o Collider art\u0131k fiziksel bir bariyer g\u00f6revi g\u00f6rmez; bunun yerine, di\u011fer Collider'lar\u0131n i\u00e7inden ge\u00e7mesine izin verirken, bir \"tetikleyici\" b\u00f6lge g\u00f6revi g\u00f6r\u00fcr. Bu, bir kap\u0131 a\u00e7ma d\u00fc\u011fmesi, bir toplama alan\u0131 veya bir hasar b\u00f6lgesi gibi senaryolar i\u00e7in idealdir. Trigger olaylar\u0131, <code>OnTriggerEnter<\/code>, <code>OnTriggerStay<\/code> ve <code>OnTriggerExit<\/code> fonksiyonlar\u0131 ile alg\u0131lan\u0131r.<\/p>\n<h3>Do\u011fru Cisim Tipini Se\u00e7me \u0130pu\u00e7lar\u0131 ve Performans Optimizasyonu<\/h3>\n<p>Oyununuzun performans\u0131n\u0131 ve fiziksel do\u011frulu\u011funu sa\u011flamak i\u00e7in do\u011fru cisim tipini se\u00e7mek \u00e7ok \u00f6nemlidir.<\/p>\n<h4>Karar Verme Ak\u0131\u015f \u015eemas\u0131 (Metinsel)<\/h4>\n<ol>\n<li><strong>Nesne hareket edecek mi?<\/strong>\n<ul>\n<li><strong>Hay\u0131r:<\/strong> Static Collider kullan\u0131n. (\u00d6rnek: Duvar, zemin, sabit mobilya)<\/li>\n<li><strong>Evet:<\/strong> 2. ad\u0131ma ge\u00e7in.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><strong>Nesne fizik motoru taraf\u0131ndan (yer \u00e7ekimi, kuvvetler vb.) kontrol edilecek mi?<\/strong>\n<ul>\n<li><strong>Evet:<\/strong> Rigidbody kullan\u0131n. (\u00d6rnek: Yuvarlanan top, d\u00fc\u015fen kutu)<\/li>\n<li><strong>Hay\u0131r, script ile hareket ettirilecek ama di\u011fer fiziksel nesnelerle etkile\u015fime girecek mi?<\/strong> Kinematic Rigidbody kullan\u0131n. (\u00d6rnek: Hareketli platform, asans\u00f6r)<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ol>\n<h4>Performans \u0130pu\u00e7lar\u0131<\/h4>\n<ul>\n<li><strong>Gereksiz Rigidbody Kullan\u0131m\u0131ndan Ka\u00e7\u0131n\u0131n:<\/strong> Sadece fiziksel olarak etkile\u015fime girmesi veya yer \u00e7ekiminden etkilenmesi gereken nesnelere Rigidbody ekleyin.<\/li>\n<li><strong>Statik Nesneleri Hareket Ettirmeyin:<\/strong> Static Collider'lar\u0131 \u00e7al\u0131\u015fma zaman\u0131nda hareket ettirmeyin. E\u011fer bir nesnenin hareket etmesi gerekiyorsa, onu Kinematic Rigidbody yap\u0131n.<\/li>\n<li><strong>Basit Collider'lar Kullan\u0131n:<\/strong> Karma\u015f\u0131k Mesh Collider'lar yerine Box, Sphere veya Capsule Collider gibi ilkel Collider'lar\u0131 tercih edin. Mesh Collider'lar daha pahal\u0131d\u0131r, \u00f6zellikle Convex olmayanlar.<\/li>\n<li><strong>Collision Layers Kullan\u0131n:<\/strong> Hangi nesnelerin birbiriyle \u00e7arp\u0131\u015faca\u011f\u0131n\u0131 belirlemek i\u00e7in katmanlar\u0131 (Layers) ve Fizik Ayarlar\u0131'ndaki \u00c7arp\u0131\u015fma Matrisi'ni kullan\u0131n. Bu, gereksiz \u00e7arp\u0131\u015fma kontrollerini azalt\u0131r.<\/li>\n<\/ul>\n<h4>Gereksiz Rigidbody Kullan\u0131m\u0131ndan Ka\u00e7\u0131nma<\/h4>\n<p>Bir\u00e7ok yeni geli\u015ftirici, her hareketli nesneye Rigidbody ekleme e\u011filimindedir. Ancak, e\u011fer bir nesnenin hareketi tamamen script'ler veya animasyonlar taraf\u0131ndan kontrol ediliyorsa ve di\u011fer fiziksel nesneleri etkilemesi gerekmiyorsa, Rigidbody eklemek gereksiz bir performans y\u00fck\u00fc olu\u015fturur. Bu t\u00fcr durumlarda, sadece bir Collider yeterli olabilir veya e\u011fer di\u011fer fiziksel nesneleri etkilemesi gerekiyorsa Kinematic Rigidbody daha uygun bir se\u00e7imdir.<\/p>\n<h3>Geli\u015fmi\u015f Konular ve S\u0131k\u00e7a Yap\u0131lan Hatalar<\/h3>\n<p>Unity fizik motoru, daha karma\u015f\u0131k senaryolar i\u00e7in ek \u00f6zellikler sunar ve baz\u0131 yayg\u0131n hatalardan ka\u00e7\u0131nmak \u00f6nemlidir.<\/p>\n<h4>Physics Material Kullan\u0131m\u0131<\/h4>\n<p>Physics Material'lar, bir Collider'\u0131n s\u00fcrt\u00fcnme ve sekme (bounciness) \u00f6zelliklerini tan\u0131mlamak i\u00e7in kullan\u0131l\u0131r. Bu materyaller, nesnelerin \u00e7arp\u0131\u015ft\u0131\u011f\u0131nda nas\u0131l davranaca\u011f\u0131n\u0131 daha detayl\u0131 bir \u015fekilde kontrol etmenizi sa\u011flar. \u00d6rne\u011fin, buz gibi kaygan bir y\u00fczey veya kau\u00e7uk gibi seken bir top olu\u015fturmak i\u00e7in Physics Material'lar kullan\u0131l\u0131r.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Dynamic Friction:<\/strong> Nesne hareket halindeyken uygulanan s\u00fcrt\u00fcnme.<\/li>\n<li><strong>Static Friction:<\/strong> Nesne dururken uygulanan s\u00fcrt\u00fcnme.<\/li>\n<li><strong>Bounciness:<\/strong> Nesnenin \u00e7arp\u0131\u015fmalardan sonra ne kadar sekece\u011fini belirler.<\/li>\n<\/ul>\n<h4>Collision Layer'lar<\/h4>\n<p>Unity'de \"Layers\" (Katmanlar) kullanarak hangi nesnelerin birbiriyle \u00e7arp\u0131\u015faca\u011f\u0131n\u0131 veya tetikleyici olaylar\u0131n\u0131 tetikleyece\u011fini belirleyebilirsiniz. Edit > Project Settings > Physics (veya Physics 2D) alt\u0131ndaki Collision Matrix (\u00c7arp\u0131\u015fma Matrisi) ile bu etkile\u015fimleri ayarlayabilirsiniz. Bu, \u00f6zellikle b\u00fcy\u00fck ve karma\u015f\u0131k sahnelerde performans optimizasyonu i\u00e7in \u00e7ok g\u00fc\u00e7l\u00fc bir ara\u00e7t\u0131r, \u00e7\u00fcnk\u00fc gereksiz \u00e7arp\u0131\u015fma kontrollerini devre d\u0131\u015f\u0131 b\u0131rak\u0131r.<\/p>\n<h4>S\u0131k Yap\u0131lan Hatalar ve \u00c7\u00f6z\u00fcmleri<\/h4>\n<ul>\n<li><strong>Static Collider'lar\u0131 Hareket Ettirme:<\/strong> En s\u0131k yap\u0131lan hatalardan biridir. \u00c7\u00f6z\u00fcm: Hareketli nesneler i\u00e7in Kinematic Rigidbody kullan\u0131n.<\/li>\n<li><strong>Transform.position ile Rigidbody Hareket Ettirme:<\/strong> Rigidbody'li nesneleri do\u011frudan <code>transform.position<\/code> ile hareket ettirmek, fizik motorunun tutars\u0131z davranmas\u0131na neden olabilir. \u00c7\u00f6z\u00fcm: <code>Rigidbody.MovePosition()<\/code> veya <code>Rigidbody.velocity<\/code> kullan\u0131n.<\/li>\n<li><strong>Yanl\u0131\u015f \u00c7arp\u0131\u015fma Alg\u0131lama Modu:<\/strong> H\u0131zl\u0131 hareket eden nesnelerde \"Discrete\" \u00e7arp\u0131\u015fma alg\u0131lama, nesnelerin birbirinin i\u00e7inden ge\u00e7mesine (t\u00fcnelleme) neden olabilir. \u00c7\u00f6z\u00fcm: \"Continuous\" veya \"Continuous Dynamic\" kullan\u0131n.<\/li>\n<li><strong>Gereksiz Mesh Collider Kullan\u0131m\u0131:<\/strong> Performans\u0131 d\u00fc\u015f\u00fcr\u00fcr. \u00c7\u00f6z\u00fcm: M\u00fcmk\u00fcn oldu\u011funca ilkel Collider'lar kullan\u0131n veya karma\u015f\u0131k modeller i\u00e7in Convex Mesh Collider kullan\u0131n.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Sonu\u00e7<\/h3>\n<p>Unity'deki fiziksel cisim tipleri (Rigidbody, Kinematic Rigidbody ve Static Collider), oyun d\u00fcnyan\u0131z\u0131n nas\u0131l davrand\u0131\u011f\u0131n\u0131 \u015fekillendiren temel yap\u0131 ta\u015flar\u0131d\u0131r. Her bir tipin kendine \u00f6zg\u00fc kullan\u0131m alanlar\u0131 ve performans etkileri vard\u0131r. Bu farkl\u0131l\u0131klar\u0131 do\u011fru bir \u015fekilde anlamak ve projenizin ihtiya\u00e7lar\u0131na g\u00f6re en uygun cisim tipini se\u00e7mek, hem oyununuzun ger\u00e7ek\u00e7ili\u011fini art\u0131racak hem de performans\u0131 optimize ederek daha ak\u0131c\u0131 bir deneyim sunacakt\u0131r. Unutmay\u0131n, do\u011fru se\u00e7imler yapmak, hem geli\u015ftirme s\u00fcrecinizi kolayla\u015ft\u0131racak hem de oyuncular\u0131n\u0131z i\u00e7in daha keyifli bir d\u00fcnya yaratman\u0131za yard\u0131mc\u0131 olacakt\u0131r.<\/p>\n<h3>SSS (S\u0131k Sorulan Sorular)<\/h3>\n<h4>1. Bir nesneye hem Rigidbody hem de Collider eklemek zorunlu mu?<\/h4>\n<p>Hay\u0131r, zorunlu de\u011fil. Bir nesneye sadece Collider eklerseniz, o nesne Static Collider olur ve di\u011fer fiziksel nesnelerle \u00e7arp\u0131\u015fabilir ancak kendisi hareket etmez. Bir nesnenin fiziksel kuvvetlere tepki vermesini ve hareket etmesini istiyorsan\u0131z, hem Collider hem de Rigidbody eklemeniz gerekir.<\/p>\n<h4>2. Kinematic Rigidbody'yi neden transform.position ile hareket ettirmemeliyim?<\/h4>\n<p><code>transform.position<\/code> ile hareket ettirmek, fizik motorunun i\u00e7 hesaplamalar\u0131n\u0131 atlar. Bu durum, \u00f6zellikle h\u0131zl\u0131 hareket eden Kinematic nesnelerde veya di\u011fer Rigidbody'lerle etkile\u015fimde bulunurken \u00e7arp\u0131\u015fma alg\u0131lamada tutars\u0131zl\u0131klara ve hatalara yol a\u00e7abilir. <code>Rigidbody.MovePosition()<\/code> kullanmak, fizik motorunun bu hareketi g\u00fcvenli bir \u015fekilde i\u015flemesini sa\u011flar.<\/p>\n<h4>3. Performans i\u00e7in en iyi Collider tipi hangisidir?<\/h4>\n<p>Performans a\u00e7\u0131s\u0131ndan en verimli Collider tipleri s\u0131ras\u0131yla Box Collider, Sphere Collider ve Capsule Collider gibi ilkel Collider'lard\u0131r. Mesh Collider'lar, \u00f6zellikle Convex olmayanlar, hesaplama a\u00e7\u0131s\u0131ndan daha pahal\u0131d\u0131r ve performans\u0131 olumsuz etkileyebilir. M\u00fcmk\u00fcn oldu\u011funca ilkel Collider'lar\u0131 tercih edin.<\/p>\n<h4>4. Static Collider'\u0131 runtime'da hareket ettirirsem ne olur?<\/h4>\n<p>Bir Static Collider'\u0131 \u00e7al\u0131\u015fma zaman\u0131nda hareket ettirmek, Unity'nin fizik motorunun dahili yap\u0131s\u0131nda \u00f6nemli yeniden hesaplamalara neden olur. Bu, oyununuzda ciddi performans d\u00fc\u015f\u00fc\u015flerine ve \"h\u0131\u00e7k\u0131r\u0131klara\" yol a\u00e7abilir. E\u011fer bir nesnenin hareket etmesi gerekiyorsa, onu Kinematic Rigidbody olarak ayarlamal\u0131s\u0131n\u0131z.<\/p>\n<h4>5. Trigger ve Collision aras\u0131ndaki fark nedir?<\/h4>\n<p><strong>Collision (\u00c7arp\u0131\u015fma):<\/strong> \u0130ki nesnenin fiziksel olarak birbirini engelledi\u011fi ve \u00e7arp\u0131\u015fma kuvvetlerinin uyguland\u0131\u011f\u0131 etkile\u015fimdir. <code>OnCollisionEnter\/Stay\/Exit<\/code> metotlar\u0131 ile alg\u0131lan\u0131r.<br \/>\n<strong>Trigger (Tetikleyici):<\/strong> \u0130ki nesnenin fiziksel olarak birbirini engellemedi\u011fi, ancak bir nesnenin di\u011ferinin i\u00e7ine girdi\u011finde bir olay tetikledi\u011fi etkile\u015fimdir. Collider'\u0131n \"Is Trigger\" \u00f6zelli\u011fi i\u015faretlenerek etkinle\u015ftirilir ve <code>OnTriggerEnter\/Stay\/Exit<\/code> metotlar\u0131 ile alg\u0131lan\u0131r.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Unity&#8217;nin fizik motoru, oyun d\u00fcnyas\u0131ndaki nesnelerin yer \u00e7ekimi, \u00e7arp\u0131\u015fma, s\u00fcrt\u00fcnme ve di\u011fer kuvvetlere nas\u0131l tepki verece\u011fini hesaplar. Bu hesapl&#8230;","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"csco_page_header_type":"","csco_page_load_nextpost":"","csco_page_subscribe_form":"","csco_page_contact_form":"","footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"class_list":{"0":"post-39056","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","6":"category-genel","7":"cs-entry","8":"cs-video-wrap"},"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO Premium plugin v20.5 (Yoast SEO v25.3.1) - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Unity Fizik Motorunda Cisim Tipleri: Rigidbody, Kinematic ve Static&#039;in Derinlemesine \u0130ncelenmesi - Kodlar\u0131n Gizemli D\u00fcnyas\u0131<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"tr_TR\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Unity Fizik Motorunda Cisim Tipleri: Rigidbody, Kinematic ve Static&#039;in Derinlemesine \u0130ncelenmesi\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"Unity&#039;nin fizik motoru, oyun d\u00fcnyas\u0131ndaki nesnelerin yer \u00e7ekimi, \u00e7arp\u0131\u015fma, s\u00fcrt\u00fcnme ve di\u011fer kuvvetlere nas\u0131l tepki verece\u011fini hesaplar. Bu hesapl...\" \/>\n<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/\" \/>\n<meta property=\"og:site_name\" content=\"Kodlar\u0131n Gizemli D\u00fcnyas\u0131\" \/>\n<meta property=\"article:published_time\" content=\"2026-02-13T10:30:40+00:00\" \/>\n<meta name=\"author\" content=\"Fatih Soysal\" \/>\n<meta name=\"twitter:card\" content=\"summary_large_image\" \/>\n<meta name=\"twitter:label1\" content=\"Yazan:\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data1\" content=\"Fatih Soysal\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:label2\" content=\"Tahmini okuma s\u00fcresi\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data2\" content=\"14 dakika\" \/>\n<script type=\"application\/ld+json\" class=\"yoast-schema-graph\">{\"@context\":\"https:\/\/schema.org\",\"@graph\":[{\"@type\":\"Article\",\"@id\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/#article\",\"isPartOf\":{\"@id\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/\"},\"author\":{\"name\":\"Fatih Soysal\",\"@id\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#\/schema\/person\/002a254750921dcfd568a99e48240dd1\"},\"headline\":\"Unity Fizik Motorunda Cisim Tipleri: Rigidbody, Kinematic ve Static&#8217;in Derinlemesine \u0130ncelenmesi\",\"datePublished\":\"2026-02-13T10:30:40+00:00\",\"mainEntityOfPage\":{\"@id\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/\"},\"wordCount\":2651,\"commentCount\":0,\"publisher\":{\"@id\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#\/schema\/person\/002a254750921dcfd568a99e48240dd1\"},\"inLanguage\":\"tr\",\"potentialAction\":[{\"@type\":\"CommentAction\",\"name\":\"Comment\",\"target\":[\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/#respond\"]}],\"copyrightYear\":\"2026\",\"copyrightHolder\":{\"@id\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#organization\"}},{\"@type\":\"WebPage\",\"@id\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/\",\"url\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/\",\"name\":\"Unity Fizik Motorunda Cisim Tipleri: Rigidbody, Kinematic ve Static'in Derinlemesine \u0130ncelenmesi - Kodlar\u0131n Gizemli D\u00fcnyas\u0131\",\"isPartOf\":{\"@id\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#website\"},\"datePublished\":\"2026-02-13T10:30:40+00:00\",\"breadcrumb\":{\"@id\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/#breadcrumb\"},\"inLanguage\":\"tr\",\"potentialAction\":[{\"@type\":\"ReadAction\",\"target\":[\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/\"]}]},{\"@type\":\"BreadcrumbList\",\"@id\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/#breadcrumb\",\"itemListElement\":[{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":1,\"name\":\"Anasayfa\",\"item\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/\"},{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":2,\"name\":\"Unity Fizik Motorunda Cisim Tipleri: Rigidbody, Kinematic ve Static&#8217;in Derinlemesine \u0130ncelenmesi\"}]},{\"@type\":\"WebSite\",\"@id\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#website\",\"url\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/\",\"name\":\"Fatihsoysal.com\",\"description\":\"Blog - Yaz\u0131l\u0131m D\u00fcnyas\u0131 Tecr\u00fcbelerim\",\"publisher\":{\"@id\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#\/schema\/person\/002a254750921dcfd568a99e48240dd1\"},\"potentialAction\":[{\"@type\":\"SearchAction\",\"target\":{\"@type\":\"EntryPoint\",\"urlTemplate\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/?s={search_term_string}\"},\"query-input\":{\"@type\":\"PropertyValueSpecification\",\"valueRequired\":true,\"valueName\":\"search_term_string\"}}],\"inLanguage\":\"tr\"},{\"@type\":[\"Person\",\"Organization\"],\"@id\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#\/schema\/person\/002a254750921dcfd568a99e48240dd1\",\"name\":\"Fatih Soysal\",\"image\":{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"tr\",\"@id\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#\/schema\/person\/image\/\",\"url\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/cropped-replicate-prediction-3kgg1hgjn5rgp0cf0p5tr0jw7w-1.png\",\"contentUrl\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/cropped-replicate-prediction-3kgg1hgjn5rgp0cf0p5tr0jw7w-1.png\",\"width\":512,\"height\":512,\"caption\":\"Fatih Soysal\"},\"logo\":{\"@id\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#\/schema\/person\/image\/\"},\"description\":\"Kullan\u0131m ve kodlama m\u00fckemmeliyetini odak alan uygulamalar olu\u015fturma deneyimine sahip, profesyonel olarak 15+ y\u0131l \u00fczeri deneyime sahip bir yaz\u0131l\u0131m m\u00fchendisi.\",\"url\":\"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/author\/fatihsoysal\/\"}]}<\/script>\n<!-- \/ Yoast SEO Premium plugin. -->","yoast_head_json":{"title":"Unity Fizik Motorunda Cisim Tipleri: Rigidbody, Kinematic ve Static'in Derinlemesine \u0130ncelenmesi - Kodlar\u0131n Gizemli D\u00fcnyas\u0131","robots":{"index":"index","follow":"follow","max-snippet":"max-snippet:-1","max-image-preview":"max-image-preview:large","max-video-preview":"max-video-preview:-1"},"canonical":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/","og_locale":"tr_TR","og_type":"article","og_title":"Unity Fizik Motorunda Cisim Tipleri: Rigidbody, Kinematic ve Static'in Derinlemesine \u0130ncelenmesi","og_description":"Unity'nin fizik motoru, oyun d\u00fcnyas\u0131ndaki nesnelerin yer \u00e7ekimi, \u00e7arp\u0131\u015fma, s\u00fcrt\u00fcnme ve di\u011fer kuvvetlere nas\u0131l tepki verece\u011fini hesaplar. Bu hesapl...","og_url":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/","og_site_name":"Kodlar\u0131n Gizemli D\u00fcnyas\u0131","article_published_time":"2026-02-13T10:30:40+00:00","author":"Fatih Soysal","twitter_card":"summary_large_image","twitter_misc":{"Yazan:":"Fatih Soysal","Tahmini okuma s\u00fcresi":"14 dakika"},"schema":{"@context":"https:\/\/schema.org","@graph":[{"@type":"Article","@id":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/#article","isPartOf":{"@id":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/"},"author":{"name":"Fatih Soysal","@id":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#\/schema\/person\/002a254750921dcfd568a99e48240dd1"},"headline":"Unity Fizik Motorunda Cisim Tipleri: Rigidbody, Kinematic ve Static&#8217;in Derinlemesine \u0130ncelenmesi","datePublished":"2026-02-13T10:30:40+00:00","mainEntityOfPage":{"@id":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/"},"wordCount":2651,"commentCount":0,"publisher":{"@id":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#\/schema\/person\/002a254750921dcfd568a99e48240dd1"},"inLanguage":"tr","potentialAction":[{"@type":"CommentAction","name":"Comment","target":["https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/#respond"]}],"copyrightYear":"2026","copyrightHolder":{"@id":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#organization"}},{"@type":"WebPage","@id":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/","url":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/","name":"Unity Fizik Motorunda Cisim Tipleri: Rigidbody, Kinematic ve Static'in Derinlemesine \u0130ncelenmesi - Kodlar\u0131n Gizemli D\u00fcnyas\u0131","isPartOf":{"@id":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#website"},"datePublished":"2026-02-13T10:30:40+00:00","breadcrumb":{"@id":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/#breadcrumb"},"inLanguage":"tr","potentialAction":[{"@type":"ReadAction","target":["https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/"]}]},{"@type":"BreadcrumbList","@id":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/unity-fizik-motorunda-cisim-tipleri-rigidbody-kinematic-ve-staticin-derinlemesine-incelenmesi\/#breadcrumb","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"name":"Anasayfa","item":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/"},{"@type":"ListItem","position":2,"name":"Unity Fizik Motorunda Cisim Tipleri: Rigidbody, Kinematic ve Static&#8217;in Derinlemesine \u0130ncelenmesi"}]},{"@type":"WebSite","@id":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#website","url":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/","name":"Fatihsoysal.com","description":"Blog - Yaz\u0131l\u0131m D\u00fcnyas\u0131 Tecr\u00fcbelerim","publisher":{"@id":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#\/schema\/person\/002a254750921dcfd568a99e48240dd1"},"potentialAction":[{"@type":"SearchAction","target":{"@type":"EntryPoint","urlTemplate":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/?s={search_term_string}"},"query-input":{"@type":"PropertyValueSpecification","valueRequired":true,"valueName":"search_term_string"}}],"inLanguage":"tr"},{"@type":["Person","Organization"],"@id":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#\/schema\/person\/002a254750921dcfd568a99e48240dd1","name":"Fatih Soysal","image":{"@type":"ImageObject","inLanguage":"tr","@id":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#\/schema\/person\/image\/","url":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/cropped-replicate-prediction-3kgg1hgjn5rgp0cf0p5tr0jw7w-1.png","contentUrl":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/cropped-replicate-prediction-3kgg1hgjn5rgp0cf0p5tr0jw7w-1.png","width":512,"height":512,"caption":"Fatih Soysal"},"logo":{"@id":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/#\/schema\/person\/image\/"},"description":"Kullan\u0131m ve kodlama m\u00fckemmeliyetini odak alan uygulamalar olu\u015fturma deneyimine sahip, profesyonel olarak 15+ y\u0131l \u00fczeri deneyime sahip bir yaz\u0131l\u0131m m\u00fchendisi.","url":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/author\/fatihsoysal\/"}]}},"yoast_meta":{"yoast_wpseo_title":"","yoast_wpseo_metadesc":"","yoast_wpseo_canonical":""},"amp_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39056","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=39056"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39056\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=39056"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=39056"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/fatihsoysal.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=39056"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}